Ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée : quelles formations dans l’académie ?

08.09.2021

Dans le cadre du Plan académique de formation (PAF), huit formations autour des thématiques de la ludicisation, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sont proposées aux enseignants de l’académie.

À ce titre, deux formations sont proposées par les services de la délégation régionale académique pour le numérique éducatif ( DRANE ) (21A0060150 et 21A0060150).

Nous vous rappelons que les inscriptions au Plan académique de formation se déroulent en deux temps :

  • Premier semestre : inscription jusqu’au 15 septembre.
  • Second semestre : inscription du 6 décembre au 9 janvier.
 

Pôle ludicisation, réalité virtuelle et augmentée : le « virtuel » au service des enseignants

Vous êtes intéressés par les thématiques autour de la gamification, la ludification, la ludicisation, les jeux numériques, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée : le Pôle ludicisation, réalité virtuelle et augmentée vous propose un accompagnement à la création de séquences pédagogiques ludiques mobilisant des outils numériques.

► http://www.ac-clermont.fr/action-educative/numerique-educatif/les-pratiques-pedagogiques/pole-ludicisation-realite-virtuelle-et-augmentee/

 

LISTE DES FORMATIONS

Retrouvez le nouveau Plan Académique de Formation sur le site académique :
http://www.ac-clermont.fr/personnels/formation/

 

► 21A0060131

La ludification par le numérique en anglais - S’interroger sur la plus-value pédagogique du jeu numérique et en saisir les enjeux

 ▒ 12 novembre à Clermont-Ferrand
  •  Module 50878 : Remédier aux difficultés grâce à la ludification
  • Questionnaire interrogeant sur les pratiques des formés et Apport scientifique : Pourquoi ludifier ?
    Partage d’exemples (RGPD compatibles) réalisés par les deux formatrices : motiver, mémoriser, évaluer, escape games, jouer à distance pour apprendre.
    Mutualisation des productions des formés
  • Public cible : enseignants d’anglais de cycle 3 et cycle 4 et contractuels en anglais
  • Durée : 10h (6 h en présentiel + 4 h m@gistère)
 
► 21A0060088

Escape Game en cours d'espagnol au collège : Se familiariser avec l'escape game

 ▒  2nd semestre - Lieu : Saint-Flour
  • Présentation du principe de l'escape game, origine, intérêt, fiches techniques, mise en œuvre.
    Se familiariser avec l'escape game, en découvrir les principes et les atouts pour un usage pédagogique
  • Public cible : Professeurs d'espagnol en collège
  • Durée : 6 heures
 
► 21A0060150

La ludicisation ou faire apprendre en jouant : Créer et faire créer aux élèves des jeux de pistes géolocalisés.

 ▒ Second semestre - Lieu à préciser

  • Mettre en place des situations de jeux dans le cadre des cours :

    • mise au point scientifique et réflexion sur le « jeu » et la ludicisation, présentation de l’art du game design (conception de jeux), du concept de boucle de gameplay et liens avec le socle de compétences et le CRCN,
    • présentation d’outils permettant la ludicisation de l’enseignement (classeur pédagogique de l’ENT, Moodle, détournement de jeux existants, escape games, écriture collaborative, etc.)
    • mise en pratique.

  • Public cible : Ouvert à toutes les disciplines histoire-géographie, lettres, langues vivantes, arts plastiques, technologie... Les binômes interdisciplinaires étant un atout pour créer des aventures très intéressantes.
  • Durée : 8 heures (6h en présentiel + 2h à distance)

 

► 21A0060153

Créer des parcours ludiques géolocalisés pour faire travailler les compétences de vos élèves.

Dates : novembre / décembre 2021 - Lieu à préciser
  • Présentation de plusieurs expérimentations dont celle menée à Thiers par CLG Audembron (parcours créés par les élèves autour de l'histoire de la ville de Thiers) : Présentation de la plateforme utilisée, Mise en pratique avec la création d’un parcours, suivi et accompagnement de la production après la formation
  • Public cible : Ouvert à toutes les disciplines Histoire-Géo – Lettres – Langues vivantes – Arts plastiques – Technologie... Les binômes interdisciplinaires étant un atout pour créer des aventures très intéressantes.
  • Durée : 8 heures (6h en présentiel + 2h à distance)

 

► 21A0060174

Réalité virtuelle et augmentée, je l'intègre dans mes activités pédagogiques !

  • Module : 50948
  • Apports de connaissances sur les différentes technologies, Découverte d’applications concrète autre que les applications ludiques, exemples d'applications pédagogiques, Prise en main du logiciel OpenSpace 3D par la création d’un environnement numérique simple, Tests à l’aide d’un smartphone ou d’une tablette, Réflexion sur des applications pédagogiques en fonction des disciplines.
  • Public cible : professeurs de collège et/ou de lycée
  • Durée  : 14h (2 jours en présentiel et 2 h EN distanciel).


► 21A0060111

Créer des applications éducatives musicales

▒  Premier semestre - Une journée en présentiel à Clermont-Ferrand prévue en novembre/décembre 2021 et deux fois 3h à distance en 2022
  • Apprendre à utiliser l'outil Métascore à travers la création d'applications musicales permettant aux élèves de mettre en pratique leurs compétences de perception et de production
  • Public cible : Professeurs d'EMCC, collèges et lycées
  • Durée en heures : 12 heures


► 21A0060113

Jeux sérieux et EMI

Premier semestre - Lieu à préciser
  •  Définitions du jeu sérieux : Jeux vidéo, jeu sérieux, jeux d'évasion.
    Utilisation des jeux sérieux pour développer l'EMI chez les élèves.
    À travers la présentation de jeux, des ressources pour produire et faire produire des jeux aux élèves afin de rendre les élèves acteurs de leurs compétences. Une approche pluridisciplinaire scientifique et littéraire. -
  • Public cible : enseignants second degré, toutes matières, tous types d'établissements
  • Durée : 6 heures


► 21A0060191

MPSA Vivre la science

▒ 18 et 19 novembre 2021 - Maison pour la science en Auvergne  Campus des Cézeaux à Aubière
  • Module 50995 : L'usine du futur 4.0 La coopération Homme-machine
  • La relation entre l’homme et la machine évolue au gré de l’innovation technologique.
    La robotique est la science de la collaboration entre l’homme et les robots ou les objets connectés, ces derniers assistant le premier, dans le cadre industriel, pour augmenter ses compétences, son degré d’autonomie et lui épargner des tâches répétitives, insalubres ou dangereuses.
    À Clermont-Ferrand, des laboratoires de recherche universitaires se sont associés au groupe Michelin pour créer le laboratoire partagé FactoLab. L’action propose de s’immerger dans ses recherches autour de la coopération homme-machine (Robotique, Réalités augmentée, virtuelle) - Public cible : Enseignants de collège et de lycée en technologie-S2I -
  • Durée : 12 h

 

 

 

 
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