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Ludicisation, réalité virtuelle et réalité augmentée

Design moi un jeu vidéo

La Cité du Design de Saint-Étienne proposera à partir du 26 novembre 2019 jusqu'au 8 mars 2020 une exposition : fr/actualites/270919-design-moi-un-jeu-video">Design moi un jeu vidéo

  

Gamification, ludification, ludicisation...pourquoi?

Ces termes sont souvent confondus alors qu’ils ne sont pas interchangeables.

La gamification est un terme anglais qui renvoie à l’utilisation des mécaniques du jeu dans un contexte non ludique. Il renvoie à l’idée que l’objet jeu (le game) est ludique en soi et qu’il suffit de créer un « jeu-game » (un objet avec des règles du jeu) pour que les joueurs s’amusent. Ce terme est souvent traduit en français par ludification, or en anglais, ludification définit le phénomène de diffusion du jeu dans la société.

En 2013, Sébastien Genvo(1), maître de conférences à l'université Paul Verlaine - Metz, a proposé le terme de ludicisation. Avec ce terme, il insiste sur le fait que le ludique ne repose pas uniquement sur le support (le jeu-game), mais sur les interactions qui se mettent en place lorsque le joueur accepte de jouer (le jeu-play) . Pour lui, l’objet et les règles du jeu ne sont pas un jeu en soi. Une situation ludique n’est pas ressentie de la même manière par tout le monde et elle dépend aussi du contexte.

Mettre les élèves devant une situation ludique ne signifie pas nécessairement les mettre devant un « jeu-game ». Ludiciser une activité pédagogique c’est réfléchir à une « reconfiguration de la situation de classe »(2). Les actions que l’élève-joueur effectue dans l’activité ludique doivent être des « métaphores » des actions usuelles en classe. Par exemple, « terminer une quête » dans le jeu est une métaphore de « terminer un exercice » dans l’activité pédagogique.

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