Les jeux vidéo : nouvel outil pour les enseignants

16.12.2019

Les 18 et 19 novembre 2019, des représentants des pôles académiques de la délégation au numérique éducatif (DANE) « ludicisation, réalité virtuelle et réalité augmentée » et « Éducation aux médias et à l'information (EMI) » ont participé au séminaire Games For Change Europe qui interroge les relations entre le monde de l’éducation et le monde des jeux vidéo.

L’association Games for Change, en partenariat avec le ministère de l’Éducation nationale et les studios Ubisoft, organise chaque année une rencontre entre des enseignants, des chercheurs et des concepteurs de jeux vidéo. Pour sa quatrième édition, le séminaire avait pour thème « l’Esprit Ludique / Esprit Critique » ou comment les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à développer un meilleur sens critique et une meilleure compréhension du monde ?

Quelles nouvelles grilles de lecture portée sur le jeu vidéo pour développer l’esprit critique sur ce média ?

Parmi les nombreux intervenants, les membres de la DANE, Gaëlle Deschodt-Lipman du pôle EMI et William Brou du pôle « ludicisation, réalité virtuelle et réalité augmentée », tous deux professeurs d’histoire géographie et d’enseignement moral et civique en collège (A. Varenne à Saint-Eloy-les-Mines et A. Audembron à Thiers) ont proposé des outils pédagogiques mobilisables pour développer l’esprit critique des jeunes sur les jeux vidéo.

Trois points importants ont été abordés lors de cette intervention :

  • Qu’est-ce que l'Éducation aux médias et à l’information ? (2:46)
    Synthétisant l’ensemble des documents officiels, Gaelle Deschodt-Lipman a présenté les cadres institutionnels et les enjeux de l’EMI. Elle a insisté sur la place que pouvait avoir l’analyse des jeux vidéo dans cet enseignement pluri-disciplinaire.
  • Critiquer les jeux vidéo en classe avec les élèves (11:57)
    Ensuite, William Brou a présenté plusieurs exemples d’analyse critique de jeux vidéo réalisées avec les élèves. À travers ces exemples, on remarque qu’il est possible de « découper les jeux en tranches » pour n’en analyser qu’une partie : le level design, la narration, le character design, le gameplay, le merchandising.
  • Le jeu vidéo, une œuvre culturelle à s’approprier et à critiquer avec les élèves (20:52)
    Dans un dernier temps, les intervenants ont insisté sur le fait que les jeux vidéo sont des objets culturels. Ils sont à la fois le produit de leur temps et le fruit d’une histoire. Ils transmettent des représentations qui doivent être analysés et critiquées avec les élèves. De plus, la mobilisation des jeux vidéo en classe permet de partir d’un des objets culturels les plus populaires chez les jeunes afin de les amener à réfléchir à leur construction, aux acteurs de cette industrie et aux discours sous-jacents à ces œuvres culturelles.

Pour toute information complémentaire sur l’approche pédagogique du jeu vidéo, vous pouvez dès à présent contacter :

   William Brou, chargé de mission ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée
   Délégation académique au numérique éducatif 
   william.brou(@)ac-clermont.fr

   ► les pages du pôle ludicisation réalite virtuelle et augmentee

 

Plus d’informations :

 

 

 

 

 
Vous avez une question ?
Ma demande école inclusive

DIRECTION DES SERVICES DEPARTEMENTAUX DE L'EDUCATION NATIONALE

carte de l'auvergne lien vers DSDEN Allier lien vers DSDEN Puy-de-Dôme lien vers DSDEN Haute-Loire lien vers DSDEN Cantal
diplome.gouv.fr - attestations de diplômes en ligne
Plan mercredi : une ambition éducative pour tous les enfants
Parcoursup - Inscription et formulation des voeux du 22 janvier au 12 mars 2020
Vigipirate - Sécurité renforcée risque attentat - Dispositif vigipirate consignes de sécurité
Déclarer son handicap ? Ce n'est pas rien, mais ça change tout ! Vous êtes en situation de handicap ? L'Education nationale recrute !
Bouquet de services - Toutes les démarches en lignes et infos utiles - Découvrez les services