Les pratiques pédagogiques

Vous avez déjà utilisé ou vous souhaitez utiliser les jeux numériques, la réalité virtuelle et/ou la réalité augmentée avec vos élèves, contactez :

William Brou
Chargé de mission
Ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée
william.brou(@)ac-clermont.fr "

 
 
 
En savoir plus

Bibliographie

  • Genvo, Sébastien
    « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot ».
    Sciences du jeu, no 1 (1er octobre 2013).
    doi.org/10.4000/sdj.251
  • Sanchez, Eric, Shawn Young,
    et Caroline Jouneau-Sion.

    « Classcraft: de la gamification à la ludicisation »,
    2015, 13.
  • Hochet, Yvan
    « Jeu vidéo et enseignement de l’Histoire et de la Géographie ».
    In Les Jeux vidéo comme objet de recherche.
    Lecture > Play. Paris: Questions théoriques, 2012.

 

 

 

 
 
 
 

Pôle ludicisation, réalité virtuelle et augmentée

Afin d’accompagner au mieux la mise en œuvre des réformes et les attentes relatives à la mobilisation des compétences numériques des élèves et au développement de celles des enseignants, la délégation au numérique s’est enrichie d’un nouveau pôle de compétence « ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée ».

Gamification, ludification, ludicisation

Ces termes sont souvent confondus alors qu’ils ne sont pas interchangeables.

La gamification est un terme anglais qui renvoie à l’utilisation des mécaniques du jeu dans un contexte non ludique. Il renvoie à l’idée que l’objet jeu (le game) est ludique en soi et qu’il suffit de créer un « jeu-game » (un objet avec des règles du jeu) pour que les joueurs s’amusent. Ce terme est souvent traduit en français par ludification, or en anglais, ludification définit le phénomène de diffusion du jeu dans la société.

En 2013, Sébastien Genvo(1), maître de conférences à l'université Paul Verlaine - Metz, a proposé le terme de ludicisation. Avec ce terme, il insiste sur le fait que le ludique ne repose pas uniquement sur le support (le jeu-game), mais sur les interactions qui se mettent en place lorsque le joueur accepte de jouer (le jeu-play) . Pour lui, l’objet et les règles du jeu ne sont pas un jeu en soi. Une situation ludique n’est pas ressentie de la même manière par tout le monde et elle dépend aussi du contexte.

Mettre les élèves devant une situation ludique ne signifie pas nécessairement les mettre devant un « jeu-game ». Ludiciser une activité pédagogique c’est réfléchir à une « reconfiguration de la situation de classe »(2). Les actions que l’élève-joueur effectue dans l’activité ludique doivent être des « métaphores » des actions usuelles en classe. Par exemple, « terminer une quête » dans le jeu est une métaphore de « terminer un exercice » dans l’activité pédagogique.

Objectif n°1 :
Réfléchir et aider à la création de séquences pédagogiques ludiques mobilisant des outils numériques.

Jeux numériques, réalité virtuelle et réalité augmentée : le « virtuel » au service des enseignants

Ce nouveau pôle s’intéresse à trois « nouveaux » médias : les jeux numériques (jeux vidéo grands publics et jeux sérieux), la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Ces trois outils numériques partagent un point commun, ils donnent accès à une réalité construite (codée) numériquement.

Le jeu numérique est défini comme une « œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition. ».

Le jeu numérique est apparu dans les années 1980. Depuis Pong, le premier jeu numérique, aux dernières simulations hyper-réalistes, les jeux numériques mettent en scène des univers et des manières de jouer (gameplay) diverses et variées. D’un côté des jeux grand public dont l’objectif principal est le divertissement, de l’autre des jeux sérieux qui visent l’apprentissage de compétences ou de connaissances. La réalité virtuelle (VR) ajoute aux jeux numériques une immersion plus importante. Grâce à un casque relié à un ordinateur ou une console, la réalité virtuelle permet « de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels » (Wikipedia). Au contraire la réalité augmentée (RA) « ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel » grâce à une interface (casque, smartphone…). (Wikipedia) L’exemple le plus populaire de cette technologie est le jeu « Pokemon Go ».

L’utilisation de ces outils du XXIe siècle ne doit pas être une fin en soi, elle doit aider à l’acquisition de connaissances ou de compétences. Ces outils peuvent apporter des solutions aux enseignants pour aborder des sujets complexes (visiter un site historique aujourd’hui disparu, montrer le fonctionnent d’un organe en action, etc.)

Ce pôle souhaite développer les usages autour de ces technologies en suivant la grille de lecture développée par Yvan Hochet(3) . Initialement prévue pour les jeux vidéo, cette grille est adaptée aux usages de la VR et la RA. D’après lui, apprendre en jouant peut se faire sur trois niveaux :

  • Apprendre avec le jeu : en le manipulant
  • Apprendre sur le jeu : en réfléchissant sur son fonctionnement, sa création
  • Apprendre autour du jeu : en réfléchissant aux contextes de productions, aux impacts sociaux, économiques et politiques de leurs productions et/ou utilisations.
Objectif n°2 : Réfléchir et aider à l’intégration de jeux numériques, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans des séquences pédagogiques ludiques ou non.

Des univers numériques partagés

Toutes les disciplines et tous les enseignements peuvent se servir de ces outils pour travailler les compétences disciplinaires. Chaque enseignant étant spécialiste de sa propre discipline, le pôle ne souhaite pas être prescriptif, mais accompagner et valoriser les démarches disciplinaires.

De plus, ces outils peuvent permettre de travailler des compétences transversales. On pense bien sûr :

  • à l’Éducation aux médias et à l’information (EMI)
  • à l’Éducation morale et civique (EMC)
  • à l’Éducation au développement durable (EDD),

Le pôle souhaite apporter son aide et son soutien à l’ensemble de la communauté éducative. Que se soit aux professeurs des écoles, aux professeurs de collèges, lycée généraux, technologiques ou professionnels.

Objectif n°3 : Réfléchir à l’articulation entre les multiples usages des jeux numériques, réalité virtuelle et réalité augmentée dans une logique pluri-disciplinaires.

Ce pôle a vocation à réfléchir et à accompagner les collègues
qui souhaitent utiliser ces outils du XXIe siècle dans l’académie.
Vous trouverez sur cette page les actualités du pôle,
des propositions pédagogiques et une veille scientifique.

Votre contact à la délégation académique au numérique éducatif
William Brou
, chargé de mission « ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée »
william.brou(@)ac-clermont.fr

 
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